Steam平台:
打开Steam客户端,登录账号。
在界面顶部的搜索栏中输入游戏名称,如“There's Nothing Underground”。
找到游戏后,点击进入游戏页面,选择安装按钮,选择安装路径等进行下载安装。
Google Play平台(以NIHCC Take Me There为例):
打开Google Play应用商店,登录账号。
在搜索栏输入“NIHCC Take Me There”。
找到应用后,点击安装按钮进行下载安装。
Microsoft Store平台:
打开Microsoft Store应用,登录账号。
在界面中浏览或搜索游戏。
找到游戏后,点击获取按钮进行下载安装。
二、版本选择建议
测试版/预览版与正式版:
除非想要尝鲜,否则建议使用“正式版(Official)”。因为“测试版(Beta/Indev/Infdev)”的定位是“引入新功能并进行测试”,本质上不稳定,存在不少Bug。而“正式版”的生命周期更长,在引入新功能之前都会在“测试版”中测试完善,并且第三方插件开发者更倾向于开发适配生命周期更长的“正式版”。
正式版本中的选择:
先大致浏览各“中型更新”的内容,确定哪些新增功能是自己所喜欢的。例如1.13版本相对于之前的版本(比如1.12),新增了大量和“海洋”有关的功能。
确定“中型更新”后,选择最后一版的“小型更新”,保证在新增功能下,有更少的Bug、更稳定的游戏体验。比如1.13版本中,选择1.13.2版本。
三、安全注意事项
使用正版渠道下载:避免从非官方或不可信的网站下载游戏,以防下载到恶意软件或盗版游戏,可能会导致账号被盗、设备感染病毒等风险。
保护个人信息:在游戏内不要轻易透露个人敏感信息,如账号密码、支付信息等。
注意网络环境安全:确保网络连接的安全性,避免在公共网络环境下进行游戏内的敏感操作,如登录账号、进行支付等。
四、游戏特色
以《Out There: Oceans of Time》为例:
探索内容:游戏本身带有的星空和星球表面两份地图,玩家的主要探索内容在于星球表面的棋盘,以各类生产活动以及特殊事件增进飞船机能后,可以在星空棋盘上自由选择下一个目的地。
美术风格:美术风格让人印象深刻,尤其是星空棋盘下的自由视角切换和宇宙背景的刻画。
游戏元素结合:将Roguelike元素、资源管理和互动小说相结合,为玩家带来一场史诗般的宇宙生存之旅。玩家要扮演尼克斯,探索广袤的银河系,踏上搜寻主宰银河系文明的大反派执政官的旅程,在旅途中要与多种怪异种族相遇,学习交流并建立联盟,还要招募外星种族新船员,建立有能力穿行于宇宙之间的小队,管理船员、合理配置飞船等。
以《There Is No Game: Wrong Dimension》为例:
反直觉设计:游戏没有开始按钮,没有按键提示,只有一个聒噪的声音在劝玩家去做“现充”,而玩家要逆着游戏提示而行,也就是跟旁白对着干。
破墙概念:游戏中存在“破墙”的概念,如第一章中玩家要通过引导知道如何用游戏“外”因素去改变游戏内的元素,第二章通过电视机呈现的场景,让“打破第四面墙”成为了物理上的概念,游戏中的虚拟人物成为了剧中人,谜题需要舞台台前和后台的互动才能完成等。
五、用户评价
《There Is No Game: Wrong Dimension》:
优点:
元叙事做得比较好,整个游戏叙事的完整性,演出的巧妙度,都比以往类似的游戏要更近了一步。例如游戏中的谜题设计巧妙,如第一章里通过音乐播放器进行的相关解密,榛子树需要从雨声里接水才能长大,金属乐可以让隐藏的文件夹震出来,胡桃夹子可以夹碎榛子;第二章对90年代经典AVG的致敬,舞台-戏剧场景-电视 + 电视外的观测者构成的关系非常有意思;第三、四章嘲讽了日式剧情的不合理之处和Free2Play的玩法,让人会心一笑的又能意识到很多游戏已经放置点击化了;第五章用Credit列表玩花样,游戏唱歌时候的解谜充满动感,GG把编程过程和演唱结合聪明而令人感动;第六章二维空间彻底与三维空间的游戏制作人结合,演出效果非常好。
缺点:游戏体量有限,有些提示还是会显得刻意,而有些交互又有着反馈不够迅速直接的毛病。
《There The Light》:
优点:氛围塑造很好,神秘莫测的气氛和风格再配上不错的BGM,使得这款游戏还是很有感染力的。
缺点:游戏分为四章,剧情较短,谜题较少,且解谜的花样不多、难度也不高。
六、未来展望

技术发展推动游戏进步:
技术发展为游戏带来更丰富的场景和可能性。例如腾讯公司高级副总裁马晓轶认为,游戏不仅是一种娱乐方式,还驱动了人工智能(AI)等新兴技术的进步,更是一种人与人之间相互连接的方式。未来的游戏一定远超越今天人类的想象,它将为我们的生活创造更丰富的价值与可能性。并且游戏也助推技术的进步,像AI硬件公司英伟达最早是为支持游戏的3D能力而建立的,如今已是推动AI进展最重要的动力之一。
随着技术的高速发展,游戏的可能性会越来越多,边界也越来越拓展出去。例如疫情期间,超过1200万人在游戏同参加一场线上演唱会;电竞作为一种由游戏衍生的新兴产业,创造出超过千亿的产值。未来会有更多这样的场景被创造出来。
游戏化营销研究拓展:
未来的游戏化营销研究可以从夯实游戏化营销的理论基础、研究如何对游戏设计元素进行组合以增进服务和提高顾客价值等方面进行拓展和深化。例如可以系统地参考游戏学领域的相关理论,像巴斯特原则(Buster principle)、核心游戏循环、大五人格游戏理论、隐匿性设计法则和示能性理论等,并且游戏式学习已被证实是提高学生学习效果的有效手段,也可为游戏化营销研究提供理论借鉴。
人工智能改变游戏设计与玩家体验:
AI技术的引入为游戏行业带来了革命性的变化,尤其是在生成非玩家角色(NPC)、动态内容等方面,未来游戏设计和玩家体验将因AI而发生更多改变。
元宇宙与游戏结合:
2022年被称为“教育元宇宙”元年,推动人类教育向数字新世界迁徙。游戏作为元宇宙的雏形,其与学习之间存在着天然的关联性,高等教育搭车元宇宙,以游戏作承载形态,未来游戏可能在元宇宙的发展中有更多的应用和创新。